萬物皆可Lego-小小磚塊的無限潛能
“只要你擁有6塊標(biāo)準(zhǔn)的2x4樂高磚塊,
那么你將擁有全世界”。
這是如今在LEGO圈子里面流傳甚廣的一句話。
按照排列組合的數(shù)學(xué)方式來看,
在矩陣建模并去掉同構(gòu)之后,你將得到915,103,765種拼法。
不可思議么?事實(shí)就是如此。
南安普敦大學(xué)的西蒙·考克斯(Simon Cox)教授兼計(jì)算工程師和他六歲的兒子合作用樹莓派與樂高打造出超級電腦;Bright Bricks團(tuán)隊(duì)用15萬塊樂高積木為羅爾斯·羅伊斯(Rolls-Royce)設(shè)計(jì)并搭建的波音787引擎;設(shè)計(jì)師Warren Elsmore用25萬塊樂高積木搭出了倫敦奧運(yùn)會(huì)體育館;英國的James May用樂高積木造了一個(gè)1:1的真房子;還有那臺(tái)震驚世界,可真正上路的1:1 布加迪超級跑車。在某些人眼里,這只是一堆塑料積木,而在另外一些人眼中,它們可以構(gòu)筑世間萬物。
玩樂系統(tǒng)創(chuàng)造無窮玩法
作為一家位于丹麥比隆(Billund)的家族企業(yè),樂高品牌最初由丹麥木匠奧勒·柯克·克里斯蒂安森(Ole Kirk Kristiansen)于1934年創(chuàng)立。品牌名稱LEGO來自丹麥語“LEg GOdt”,意為“play well”也就是玩得好。初期產(chǎn)品是木制積木,1949年生產(chǎn)出第一批塑料嵌入式積木。多年以來,樂高的發(fā)展歷程并非一帆風(fēng)順,曾經(jīng)興旺,也曾經(jīng)因錯(cuò)誤的轉(zhuǎn)型戰(zhàn)略瀕臨破產(chǎn)。浮浮沉沉之中,樂高積木最終堅(jiān)持了創(chuàng)始人的初心,尋找到適合自己的發(fā)展方向,并兩次被評為“世紀(jì)玩具”。
在歷程之中,必須提及由家族第二代掌門人,奧勒之子哥特弗雷德以具有萬能玩法的樂高積木為基礎(chǔ),創(chuàng)造出的“樂高玩樂系統(tǒng)” (LEGO System in Play)理念,這奠定了樂高成為擁有全球無數(shù)用戶的成功品牌地位。按照哥特弗雷德對于這套樂高系統(tǒng)的解釋來看,就是所有積木元素可以完美地融合在一起,可以多種方式使用,可以構(gòu)建在一起。這意味著幾年前購買的磚塊將與未來購買的磚塊完美契合,也意味著樂高元素不僅具有即時(shí)價(jià)值,而且將始終保持其價(jià)值,樂高所需要做的就是確保所有磚塊,從過去到當(dāng)下再到未來,始終彼此兼容??梢哉f,這個(gè)構(gòu)思成就了樂高積木的無窮玩法,也讓其成為足以構(gòu)建萬物的基礎(chǔ)。
品牌合作成就無限商機(jī)
樂高的另外一個(gè)巨大成就,來自于在不同領(lǐng)域之間與其他企業(yè)開展的跨界合作。正是由于樂高玩樂系統(tǒng)的強(qiáng)大可塑性,令其能輕易拼搭出樂高版本的合作方產(chǎn)品,例如星球大戰(zhàn)、哈利波特、各類知名車企的名車、新車,多年以來日本服裝品牌優(yōu)衣庫一直在創(chuàng)作以樂高為特色的T恤衫,甚至在最近樂高還與宜家聯(lián)合推出稱為BYGGLEK儲(chǔ)物盒、與阿迪達(dá)斯聯(lián)合推出樂高A-ZX阿迪達(dá)斯運(yùn)動(dòng)鞋等等。無一例外,合作方都是各自領(lǐng)域的頂尖企業(yè),擁有著自己忠實(shí)的消費(fèi)群體與無法估量的領(lǐng)域主導(dǎo)能力,雙方在跨界合作取得巨大商機(jī)的同期,也收獲了一大批來自于對方的全新用戶。此外,樂高合作形式更逐步延伸到電子游戲以及電影之中。包括Marvel 超級英雄、魔戒、星球大戰(zhàn)等等,LEGO 均一一取得授權(quán),隨后順勢而為打造公司自己IP的大電影系列,一炮走紅。如果說樂高是一個(gè)成年人,那么他肯定不會(huì)忘記千禧年前后,在商業(yè)層面上受到來自于互聯(lián)網(wǎng)、電子游戲領(lǐng)域的沖擊,分心涉足過多非自己領(lǐng)域產(chǎn)品所帶來的沉痛教訓(xùn),幸運(yùn)的是及時(shí)醒悟回歸初心做好做強(qiáng)自身的樂高玩樂系統(tǒng),也讓更多跨界品牌看到了來自于樂高的信心。
粉絲玩家激發(fā)無盡創(chuàng)意
歷經(jīng)了商海浮沉,度過了生死難關(guān),冷靜下來的樂高認(rèn)清了主要客戶群體畫像,就是那些生于八、九十年代樂高黃金時(shí)期,由樂高所生產(chǎn)的海盜船、消防局陪伴長大的小朋友們,如今不少人已經(jīng)是有著極強(qiáng)消費(fèi)能力的中產(chǎn)階級。這些成年玩家所想要的已經(jīng)不是那些單純迎合兒童所推出的花俏產(chǎn)品,更多的是一些能勾起兒時(shí)美好回憶,彼此產(chǎn)生共鳴,同時(shí)還能呈現(xiàn)出自己獨(dú)特品味的個(gè)性玩具,就算價(jià)格略貴也問題不大(畢竟不少人會(huì)假借為自己孩子名義購買)??梢哉f樂高在玩家心中的核心價(jià)值就是讓孩子更有系統(tǒng)、更具創(chuàng)意地去思考,而這個(gè)“孩子”的年齡段可以從0-99歲。
這群人的存在亦催生了粉絲玩家的聚合,玩家社群的蓬勃發(fā)展背后有著高度的凝聚力。他們承上啟下,自內(nèi)向外地主動(dòng)傳播著各類相關(guān)信息,他們腦洞大開,突發(fā)奇想地提出各種無盡創(chuàng)意。他們也就自然而然成為樂高駐足于世界各地的天然連接節(jié)點(diǎn)。2005年,樂高正式通過官方認(rèn)證的樂高大使,在世界各地創(chuàng)立樂高用戶群組LUG,投過網(wǎng)絡(luò)密切串聯(lián)著玩家社群。更在2014年,通過對原來為征集設(shè)計(jì)創(chuàng)意實(shí)驗(yàn)與日本CUUSOO合作的平臺(tái)擴(kuò)大與改善,推出了更為完善的LEGO ideas平臺(tái),正如LEGO AFOL Engagement部門負(fù)責(zé)人Tormod Askildsen所說:“樂高積木是表達(dá)創(chuàng)意和講故事的語言,有數(shù)十億創(chuàng)意與故事需要分享與描述”。 這讓每一個(gè)寄望自己MOC作品最終光榮成為官方產(chǎn)品的玩家,有了展示自身創(chuàng)意的出口。也吸引了大量創(chuàng)造力豐富的成年玩家潛心此道。
教育踐行啟發(fā)無數(shù)思維
授人魚不如授人以漁,這句來自中國的老話同樣可以適用于樂高對于教育事業(yè)的遠(yuǎn)見。2009年初,美國國家科學(xué)委員會(huì)發(fā)布主題為《改善所有美國學(xué)生的科學(xué)、技術(shù)、工程和數(shù)學(xué)》的公開信,從而揭開了STEAM教育的序幕,并引發(fā)了全球的STEAM教育運(yùn)動(dòng)。任何事情的成功都不僅僅依靠某一種能力的實(shí)現(xiàn),而是需要介于多種能力之間。以科學(xué)技術(shù),工程,藝術(shù),數(shù)學(xué)英語單詞首字組合而成的STEAM,教育理念有別于傳統(tǒng)的單學(xué)科、重書本知識(shí)的教育方式,而是一種重實(shí)踐的多學(xué)科融合教育概念。
其實(shí)早在上世紀(jì)50年代,樂高玩樂系統(tǒng)誕生后,隨著產(chǎn)品在英美歐等地區(qū)分銷,并跟隨當(dāng)?shù)亟處熯M(jìn)入課堂,大家就驚奇地發(fā)現(xiàn),這種鼓勵(lì)兒童以有意義的動(dòng)手搭建,充分發(fā)揮想象力的教育方式,在小朋友之間產(chǎn)生了神奇的作用。1980年樂高教育部門LEGO Education成立,隨后德寶、科技系列在面向?qū)こOM(fèi)者的同時(shí),也兼顧了從幼兒園到學(xué)校的教具作用。
遠(yuǎn)的不說,在中國,隨著教育信息化“十三五”規(guī)劃明確指出要探索信息技術(shù)在跨學(xué)科學(xué)習(xí)、創(chuàng)客教育等新的教育模式中的應(yīng)用,2018年9月,作為全球在線及移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)教育行業(yè)的主要參與者,網(wǎng)龍網(wǎng)絡(luò)公司宣布與樂高教育達(dá)成合作,在全國多地的 K12 學(xué)校市場推廣指定的樂高教育產(chǎn)品及配套的教育解決方案,并與樂高教育攜手,關(guān)注中國的一線老師,了解他們對教學(xué)產(chǎn)品和課程內(nèi)容的需求與建議,為教育工作者及學(xué)校提供可延續(xù)性的教學(xué)方案,感受樂高 STEAM “玩中學(xué)”的魅力。網(wǎng)龍將依托在教育領(lǐng)域多年的累積與沉淀,結(jié)合3D、VR、AI技術(shù)優(yōu)勢,融合樂高STEAM優(yōu)勢,探索人工智能與學(xué)習(xí)課件的有機(jī)結(jié)合,以及用人工智能技術(shù)輔助少兒編程,開發(fā)更多針對幼兒園和K12階段需求的課程及STEAM產(chǎn)品解決方案。近期,網(wǎng)龍還研發(fā)了樂高定格動(dòng)畫攝影系統(tǒng),融合了樂高與影視制作相關(guān)的知識(shí),提供拍攝硬件設(shè)備和動(dòng)畫編輯軟件相結(jié)合的解決方案,能夠幫助學(xué)習(xí)者輕松掌握視頻制作方法,迅速創(chuàng)作定格動(dòng)畫作品,充分展現(xiàn)了寓教于樂的教育觀念。一個(gè)品牌的用戶群體或許會(huì)隨著年齡增長而更替,但從教育著手抓住新生代用戶是最好的方式這絕對沒錯(cuò),更何況這是一種深有裨益的教育。
結(jié)語:
或許沒有哪個(gè)玩具品牌,可以號(hào)稱跨越國界,不分種族地風(fēng)靡全球;或許沒有哪個(gè)玩具品牌,能坦言自己的產(chǎn)品可以滿足全年齡段消費(fèi)者需求。而這一切樂高都做到了。從創(chuàng)立至今八十余年,樂高依靠無窮玩法的產(chǎn)品,為品牌成就了無限商機(jī),通過激發(fā)粉絲玩家無窮的創(chuàng)意拉升忠誠度與黏度,用教育踐行啟發(fā)無數(shù)未來的思維,憑實(shí)力證明了自己就如那些小小的磚塊一樣永遠(yuǎn)富有活力,也永遠(yuǎn)具有無限的潛能。
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